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El paso a secundaria y la llegada de los primeros dispositivos digitales transforman profundamente la vida de chicas y chicos. Surgen nuevas dinámicas, nuevas formas de relacionarse y también nuevas presiones, como la necesidad de encajar, la exposición constante o el miedo a quedarse fuera del grupo.

Como personas adultas, no siempre logramos ver estas realidades. Por ello, desde la Liga de la Educación estamos desarrollando un videojuego educativo e interactivo centrado en la gestión de emociones en entornos digitales.

Para ello, queremos contar con la participación de quienes mejor conocen estas experiencias: adolescentes de entre 11 y 14 años. A través de un breve cuestionario anónimo, podrán compartir sus vivencias y contribuir de forma directa a la creación de una herramienta útil, cercana y significativa.

Si tienes hijas, hijos, alumnado o jóvenes en esta franja de edad, te invitamos a compartir esta iniciativa. Su participación es clave para ayudarnos a escuchar sus voces y seguir construyendo recursos educativos que respondan a sus necesidades reales.

Educar para la agencia digital

La hipótesis central de REEDI4 sostiene que una intervención educativa eficaz no puede basarse únicamente en el control adulto, sino en el fomento de competencias socioemocionales reales. Por ello, el proyecto propone la alfabetización emocional crítica.

Nuestra idea fuerza es superar el enfoque tradicional de prevención de riesgos para centrarse en la agencia: entender cómo la arquitectura de las plataformas, los algoritmos, o las actitudes mediadas por los dispositivos digitales modulan los estados de ánimo. El objetivo es facilitar que las y los adolescentes pasen de la reacción impulsiva a una gestión consciente y ética de sus vínculos digitales.

Así, el proyecto busca visibilizar los «malestares digitales» (ansiedad, comparación, exclusión) para transformarlos en aprendizaje. Partimos de la convicción de que solo validando sus experiencias reales —sin juzgarlas desde una mirada adulta— se pueden construir entornos digitales de buen trato.

Un videojuego para entrenar la empatía

Para lograrlo, y tras una primera fase de diagnóstico participativo con adolescentes, el equipo desarrollará un videojuego de narrativa interactiva. Esta herramienta funcionará como un simulador donde chicas y chicos podrán tomar decisiones ante dilemas éticos y emocionales, y observar las consecuencias de cada decisión

REEDI4 es un proyecto financiado por el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 con cargo a la asignación tributaria del 0,7%.

Si te interesa el proyecto para tu centro educativo o quieres más información, escríbenos a invest.educa@ligaeducacion.org .